A Utilização do Design Thinking pelo Designer Instrucional na Produção de Materiais Educacionais Destinados à Educação a Distância

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  • Título: A Utilização do Design Thinking pelo Designer Instrucional na Produção de Materiais Educacionais Destinados à Educação a Distância
  • Autor(es): Humberto Costa, Tania Stoltz e Trajano Felipe Barrabas Xavier da Silva
  • Instituição: Fundação CECIERJ
  • Tipo: EaD em Foco
  • Data: 06/08/2020
  • URL: http://dx.doi.org/10.18264/eadf.v10i2.953
  • Código do Recurso: 17460
  • Descrição: A presente pesquisa investigou como a adoção do método Design Thinking pode auxiliar o designer instrucional na produção de materiais educacionais voltados à Educação a distância. Partiu do princípio de que a adoção do método Design Thinking no contexto da Educação a distância pode ser tão exitosa, ágil e eficiente, tal como se apresenta em outros contextos, como na Educação Presencial, por exemplo. Esta pesquisa utilizou um caso sobre a produção de um recurso audiovisual que terminou em fracasso, mas que poderia ter um resultado diferente se o método Design Thinking fosse utilizado. O problema que norteou esta pesquisa partiu do questionamento: como a aplicação do método Design Thinking pode contribuir junto ao trabalho do designer instrucional, atuante na Educação a distância? O objetivo que motivou a realização desta pesquisa foi o de apresentar o método Design Thinking e discutir como sua adoção pode contribuir junto ao trabalho do designer instrucional que atua no âmbito da Educação a distância, especialmente na produção de recurso educativo. Concluiu-se que o Design Thinking tem capacidade de ser utilizado no contexto da Educação a distância e que profissionais com diferentes expertises podem se beneficiar da utilização de tal método, inclusive o designer instrucional. As pesquisas futuras poderiam investigar a aplicação do método Design Thinking na produção de soluções mais complexas, tais como um projeto educacional. Ainda, poderiam investigar a utilização do Design Thinking pelo professor, como auxílio na produção de atividades que visem a colaboração e a experimentação por parte dos alunos.
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