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dc.type | Text |
dc.title | Gamificação como Estratégia de Ensino-Aprendizagem Ativa sobre Obesidade e Hábitos Alimentares Saudáveis para Adultos e Pessoas Idosas |
dc.description | A gamificação proporciona estratégias para engajar e motivar o ensino de diversas áreas e torna-se importante nos dias atuais por conta do avanço da tecnologia e a necessidade de novas ferramentas de ensino-aprendizagem. O objetivo do presente estudo foi analisar o efeito do uso da gamificação como estratégia de ensino-aprendizagem, por meio da aplicação de um jogo educacional em formato de quiz, para população adulta e idosa. Com isso foi realizado um estudo quali-quantitativo envolvendo grupo intervenção (GI) e grupo controle (GC), com participantes do Programa Universidade do Envelhecer da Universidade de Brasília (UniSER/UnB). Os instrumentos utilizados para coleta de dados foram formulários iguais aplicados pré e pós aplicação das metodologias, de modo que no GI foi a utilizado o jogo/game e no GC foi a aula tradicional. Os resultados mostraram que os participantes que tiveram aulas gamificadas tiveram a percepção de aumento do conhecimento, bem como foi observada pela análise qualitativa a citação de termos corretos sobre o assunto. |
dc.creator | Andreia Naomi Madoz Kaya, Kerolyn Ramos Garcia, Bruna Cabral Reis Pimenta, Samara Rosa Pessoa dos Santos, Margô Gomes de Oliveira Karnikowski, Leonardo Costa Pereira e Eliana Fortes Gris |
dc.created | 2024-08-12 |
dc.publisher | Fundação CECIERJ |
dc.coverage | |
dc.language | pt-BR |
dc.identifier | https://canal.cecierj.edu.br/recurso/18076/metadados |
dc.source | http://dx.doi.org/10.18264/eadf.v14i1.2204 |
dc.subject | ead |
dc.subject | eademfoco |
dc.subject | ead em foco |
dc.subject | Ferramenta Tecnológica |