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dc.type | Text |
dc.title | Avaliação do nível de satisfação do uso de jogos eletrônicos em sala de aula: um estudo de caso utilizando o software Kahoot! |
dc.description | Com os avanços tecnológicos, é cada vez mais comum a utilização de jogos eletrônicos por docentes de diversas áreas, com o intuito de tornar a aula lúdica e em consonância com novas tendências e tecnologias. A pergunta é se realmente o ambiente virtual de aprendizagem é eficaz e eficiente para a utilização em sala de aula. Para propor um caminho de resposta a essa indagação, o presente artigo tem a finalidade de avaliar a utilização do software Kahoot! do ponto de vista de estudantes de Ensino Médio em uma situação específica de sala de aula. Esse aplicativo é amplamente utilizado nas instituições públicas de ensino e é de fundamental importância atestar sua qualidade para continuar o seu emprego. Como metodologia de trabalho, este estudo utilizou a pesquisa de campo, baseada em um questionário de dez perguntas. Como resultado, o jogo digital obteve avaliação satisfatória na concepção dos estudantes, que o qualificaram positivamente em vários aspectos investigados. |
dc.creator | Marcelo Henrique Souza Bomfim,Felipe Farage David,Adilson Ribeiro de Oliveira |
dc.created | 2020-08-18 |
dc.publisher | Fundação CECIERJ |
dc.coverage | |
dc.language | pt-BR |
dc.identifier | https://canal.cecierj.edu.br/recurso/18490/metadados |
dc.source | https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/20/31/avaliacao-do-nivel-de-satisfacao-do-uso-de-jogos-eletronicos-em-sala-de-aula-um-estudo-de-caso-utilizando-o-isoftwarei-kahoot |
dc.subject | educação pública |
dc.subject | Jogos eletrônicos em sala de aula |
dc.subject | Avaliação quantitativa |
dc.subject | Software educativo |
dc.subject | Gamificação |