Avaliação do nível de satisfação do uso de jogos eletrônicos em sala de aula: um estudo de caso utilizando o software Kahoot!

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dc.title Avaliação do nível de satisfação do uso de jogos eletrônicos em sala de aula: um estudo de caso utilizando o software Kahoot!
dc.description Com os avanços tecnológicos, é cada vez mais comum a utilização de jogos eletrônicos por docentes de diversas áreas, com o intuito de tornar a aula lúdica e em consonância com novas tendências e tecnologias. A pergunta é se realmente o ambiente virtual de aprendizagem é eficaz e eficiente para a utilização em sala de aula. Para propor um caminho de resposta a essa indagação, o presente artigo tem a finalidade de avaliar a utilização do software Kahoot! do ponto de vista de estudantes de Ensino Médio em uma situação específica de sala de aula. Esse aplicativo é amplamente utilizado nas instituições públicas de ensino e é de fundamental importância atestar sua qualidade para continuar o seu emprego. Como metodologia de trabalho, este estudo utilizou a pesquisa de campo, baseada em um questionário de dez perguntas. Como resultado, o jogo digital obteve avaliação satisfatória na concepção dos estudantes, que o qualificaram positivamente em vários aspectos investigados.
dc.creator Marcelo Henrique Souza Bomfim,Felipe Farage David,Adilson Ribeiro de Oliveira
dc.created 2020-08-18
dc.publisher Fundação CECIERJ
dc.coverage
dc.language pt-BR
dc.identifier https://canal.cecierj.edu.br/recurso/18490/metadados
dc.source https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/20/31/avaliacao-do-nivel-de-satisfacao-do-uso-de-jogos-eletronicos-em-sala-de-aula-um-estudo-de-caso-utilizando-o-isoftwarei-kahoot
dc.subject educação pública
dc.subject Jogos eletrônicos em sala de aula
dc.subject Avaliação quantitativa
dc.subject Software educativo
dc.subject Gamificação
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