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dc.type | Text |
dc.title | O uso da gamificação como ferramenta didático-pedagógica no processo de ensino-aprendizagem de discentes do Ensino Médio |
dc.description | A gamificação é compreendida como uma técnica que promove a motivação individual por meio do uso de games, engajando pessoas na realização de atividades de diversas áreas, motivando a ação e promovendo a resolução de problemas de forma lúdica e divertida. Com o desenvolvimento e a expansão de novas tecnologias, surge a necessidade de repensar as metodologias usadas em sala de aula e a necessidade de ressignificar o termo “ensinar”, partindo do pressuposto de que o ensino para os “nativos digitais” se tornou um desafio para os educadores que insistem em permanecer no “ensino tradicional”. Este trabalho compõe-se de consistente revisão bibliográfica em trabalhos especializados. |
dc.creator | Aline Simões Aguiar,Leandro Ferrarezi Valiante |
dc.created | 2021-05-18 |
dc.publisher | Fundação CECIERJ |
dc.coverage | |
dc.language | pt-BR |
dc.identifier | https://canal.cecierj.edu.br/recurso/21328/metadados |
dc.source | https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/21/18/o-uso-da-gamificacao-como-ferramenta-didatico-pedagogica-no-processo-de-ensino-aprendizagem-de-discentes-do-ensino-medio |
dc.subject | educação pública |
dc.subject | Tecnologia |
dc.subject | Gamificação |
dc.subject | Práticas pedagógicas |