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dc.type | Text |
dc.title | A Gamificação como Alternativa Didática na Aprendizagem de Conceitos Matemáticos nos Anos Iniciais Durante a Pandemia da Covid-19 |
dc.description | O objetivo deste estudo é investigar as contribuições da gamificação enquanto alternativa didática na aprendizagem de conceitos matemáticos durante o período pandêmico. A metodologia deste trabalho está apoiada na abordagem qualitativa, com princípios da pesquisa-intervenção organizada em três etapas: mapeamento do perfil da turma e das necessidades; planejamento e execução da gamificação e avaliação da atividade gamificada no aprendizado de conceitos matemáticos. O público-alvo foi constituído por uma turma de 25 estudantes do 3º ano dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental de uma escola pública no interior do Paraná. Os resultados indicam que a atividade gamificada favoreceu a aprendizagem de conceitos matemáticos na medida em que possibilitou a participação ativa e o engajamento dos estudantes por meio de uma experiência lúdica, juntamente com a possibilidade de fornecer feedbacks instantâneos, a avaliação constante e as mediações necessárias. Ainda, que a atividade gamificada se constituiu como uma tarefa desafiadora, a qual provocou várias formas de operação mental e o interesse dos estudantes em realizar questões matemáticas via ensino remoto. |
dc.creator | Krishna Campos, Dirce Aparecida Foletto de Moraes e Diene Eire de Méllo |
dc.created | 2022-09-23 |
dc.publisher | Fundação CECIERJ |
dc.coverage | |
dc.language | pt-BR |
dc.identifier | https://canal.cecierj.edu.br/recurso/17735/metadados |
dc.source | http://dx.doi.org/10.18264/eadf.v12i2.1904 |
dc.subject | ead |
dc.subject | eademfoco |
dc.subject | ead em foco |
dc.subject | Gamificação |
dc.subject | Matemática |
dc.subject | Didática |
dc.subject | Aprendizagem |
dc.subject | Ensino Remoto |