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| dc.type | Text |
| dc.title | Utilização do modelo desempenho-recompensa atrelado à prática da gamificação: estratégias de enfrentamento das dificuldades de ensino em decorrência da pandemia da covid-19 |
| dc.description | Podemos considerar que a aprendizagem efetiva envolve três domínios básicos: o domínio cognitivo, o domínio psicomotor e o domínio afetivo. A partir desses domínios, o estudante desenvolve competências por meio da assimilação do conteúdo, da aplicação prática dele e da atitude adotada frente ao conhecimento. Nesse sentido, é válido o esforço para despertar o interesse do estudante desmotivado em virtude do ensino remoto e ao mesmo tempo oportunizar a prática como forte aliada à progressão da aprendizagem do aluno. |
| dc.creator | Laís Chrystina da Silva Firmino,Maria Juliete da Silva Oliveira |
| dc.created | 2021-06-01 |
| dc.publisher | Fundação CECIERJ |
| dc.coverage | |
| dc.language | pt-BR |
| dc.identifier | https://canal.cecierj.edu.br/recurso/21358/metadados |
| dc.source | https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/21/20/utilizacao-do-modelo-desempenho-recompensa-atrelado-a-pratica-da-gamificacao-estrategias-de-enfrentamento-das-dificuldades-de-ensino-em-decorrencia-da-pandemia-da-covid-19 |
| dc.subject | educação pública |
| dc.subject | Gamificação |
| dc.subject | Estratégia |
| dc.subject | Ciências |
| dc.subject | Recompensa |